SOLUZIONE COMPLETA BULLY

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view post Posted on 28/3/2007, 18:54




Capitolo 1

Benvenuto a Bullworth
La prima cosa che dovremo fare, dopo aver conosciuto il preside, sarà indossare la divisa della Bullworth, per far questo dovremo andare nei dormitori maschili dell'accademia. Arrivati all'ingresso un gruppo di alunni ci circonderanno per farci una "festa di benvenuto", seguendo i comandi a video dovremo ricambiare il pensiero umiliando il bulletto che ci ha attaccati.

Risolto il primo problema, il professor Hattrick ci risolverà il secondo a cui probabilmente da soli sarebbe stato molto difficile restare integri. Una volta dentro il dormitorio faremo la conoscenza di un nuovo ragazzo, Gary, che ci offrirà di essere suo amico e guida nel dormitorio.

Il primo luogo dove ci porterà sarà il distributore di bevande che al modico prezzo di 1.00 $ ci fornirà da bere in modo da ripristinare la nostra salute. Dopo aver preso una lattina, ci toccherà indossare l'uniforme della scuola, dirigiamoci dunque nella camera e cambiamoci di abito in modo da fare, successivamente, la conoscenza di un altro ragazzo, Pete "Femme Boy", il ragazzo più effemminato di Bullworth.

Ultimata la scena, dovremo salvare i nostri progressi, dirigiamoci dunque alla scrivania e salviamo.

Questa è la tua scuola
La nuova missione del gioco ci porterà in giro per l'edificio principale dell'accademia in compagnia di Gary. Il primo obiettivo sarà scassinare l'armadietto di Russell, lo scimmione da cui il professore Hattrick ci ha salvato. Per evitare i suoi colpi questa volta dovremo scusarci e sganciargli due dollari, dopodichè però potremo tranquillamente scassinargli l'armadietto rubandogli un berretto classico della Bullworth.

Rubato il berretto avremo a che fare la conoscenza dei prefetti da cui, grazie anche a Gary, potremo scappare facilmente. Azzerato il casinometro, usciamo dal nascondiglio e ri-uniamoci a Gary per un nuovo giro per l'edificio dove incontreremo Eunice, una ragazza parecchio in carne a cui dovremo recuperare una scatoletta di cioccolatini che le è stata rubata da Costantine. Recuperiamo la scatola umiliando il ladro e riportiamola ad Eunice che ci ringrazierà in un modo non proprio gradito.

Risolto il problema cioccolato, Gary ci porterà in mensa a fare la conoscenza dei quattro tipi di alunni. I secchioni, sociopatici ed infidi. I fighetti pieni di grana e dagli atteggiamenti regali. I grezzi, abili con gli attrezzi ma poco con i fatti e i palestrati, coloro che dettono legge nell'accademia.

Conosciuta la "fauna locale", per dirla alla Gary, dovremo correre a lezione di chimica, che inizierà, come tutte le lezioni mattutine, alle nove e trenta per terminare alle undici e trenta.

L'imboscata
Dopo aver parlato con Crabblesnitch di cosa siamo e di cosa potremmo essere, un ragazzo della scuola ci prende di mira con un fionda lanciandoci qualcosa, non dovremo farlo scappare, quindi corriamogli dietro scattando in continuazione. Prima di arrivare a lui avremo diversi bulletti da toglierci di mezzo, il primo, davanti al cancello, dovremo farlo entrare nel bidone presente alla destra del cancello, il secondo, terzo, quarto e quinto invece non avranno particolari modo per esser tolti di mezzo, basta picchiarli a sufficenza.

Rimossi gli ostacoli per arrivare a Davis sarà con quest'ultimo con cui dovremo vedercela. Davis sarà armato di fionda, cerchiamo dunque di ripararci il più possibile lanciandogli contro mattoni e coperchi dei bidone o i petardi che dovremmo avere dalla lezione di chimica. Tolto Davis di mezzo acquisiremo la fionda perdendo del rispetto da parte del gruppo dei Bulli.

La fionda
In questa missione Gary ci accompagnerà per il campus ad imparare ad utilizzare la fionda acquisita in principio. Il primo bersaglio sarà il vecchio scuolabus a cui dovremo rompere tutti i finestrini, dopodichè si passerà al campo di football dove dovremo nasconderci in cima ad un albero e stendere tutti i palestrati a colpi di fionda. Messi a terra tutti i giocatori, potremo tornare al dormitorio o attivare una nuova missione, anche grazie al rispetto ottenuto in questa missione dai secchioni.

Un po' d'aiuto
Gary non trova nulla da fare e gli balena in testa di andare a colpire il vecchio barbone che vive dietro lo scuolabus in disuso. Dovremo dirigerci verso il mezzo insieme a Gary e Petey, ma appena dentro e fatta la conoscenza del vecchio, i due amici scapperanno lasciandoci con il barbone a discutere. Dopo aver fatto quattro chiacchere, dovremo trovare dei pezzi per una radio e consegnarli al vecchio in modo che ci insegni delle mosse speciali imparate durante la guerra in Corea.

Il pezzo da recuperare è un transistor che si trova sul tetto delle officine. Seguiamo la strada segnalata e non avremo problemi. Riportiamo dal vecchio il transistor e in cambio ci verrà insegnato ad usare il montante.

Per imparare le altre mosse, dovremo recuperare gli altri cinque transistor sparsi per Bullworth.

Salva Algie
Algernon è un secchione di primo stampo. Ha paura dei bulli, teme continuamente di essere picchiato e chiede l'aiuto di Jimmy per recuperare dal suo armadietto dei libri che deve riportare in Biblioteca, ma si sa che queste cose non sono gratuite, quindi Jimmy accetterà di fare da guardia ad Algie in cambio di cinque dollari.

Appena usciti dal complesso della libreria avremo a che fare con un primo bullo armato di fionda, rendiamolo inoffensivo prima che metta fuori gioco Algie. Superato il primo ostacolo ne avremo subito altri due e dovremo fare in fretta in modo da portare Algie in tempo al bagno o se la farà sotto.

Una volta in bagno, altri due bulli ci verranno contro, lasciamoli a terra e portiamo Algernon al suo armadietto per ottenere la ricompensa in denaro e rispetto.

Difendi Bucky
Bucky, un amico di Algernon è andato in officina a prendere dei pezzi per un progetto di scienze, ma non è ancora tornato e la cosa comincia ad essere preoccupante per i secchioni. Per Gary questa è la giusta opportunità per far capire a Russel, capo banda dei bulli, che il potere nella scuola sta cominciando a cambiare padrone.

Dovremo dunque andare all'officina e salvare inizialmente Bucky da due Bully e subito dopo scortarlo all'interno dell'officina mettendo a terra i due nuovi bulli che arrivano. Ripulita la zona, apriamo l'officina lasciando prendere il materiale a Bucky e subito dopo difendiamolo nuovamente da due ondate di bulli che arrivanno. Messi a tacere tutti i nemici, andiamo ad aprire il cancello ottenendo il bonus per la missione, lo skateboard.

Quella stronza
Mandy ha rubato un blocco di appunti di laboratorio a Beatrice, una secchiona e Jimmy dovrà recuperarlo scassinando l'armadietto di Mandy in palestra. Nulla di più semplice se non fosse per due prefetti che controllano l'area. Scassiniamo velocemente l'armadietto e nascondiamoci dietro questi in modo che all'ingresso di Mandy e del prefetto non siamo visti. Una volta allontanato il prefetto, azzeriamo il casinometro nascondendoci e riportiamo gli appunti a Beatrice che ci aspetta dietro il dormitorio femminile.

Il candidato
Earnest si sta presentando come rappresentante di classe alle elezioni ma la sua natura lo porterà centamente a fallire, è un secchione e per la maggior parte della scuola rovinare i discorsi e i gesti dei secchioni è una religione. Dovremo dunque, in qualità di agente della sicurezza, permettere ad Earnest di completare senza intoppi il suo discorso nell'Auditorium.

Una volta dentro l'Auditorium ci ritroveremo in galleria a dover difendere Earnest con la superfionda dai palestrati che arriveranno dai quattro balconi laterali, dalle due corsie esterne, dalle quinte e sul ponte sopra il palco. Messi in fuga tutti i palestrati, la missione sarà conclusa con un guadagno di dieci dollari e una superfionda a disposizione.

Halloween
Pete, Jimmy e Gary devono girare per il campus facendo degli scherzi di poco gusti agli studenti. Per attivare gli scherzi la procedura è identica alle commissioni, quindi avviciniamoci ad uno studente contrassegnato, accettiamo il lavoro e prepariamo il tutto per lo scherzo. Questa missione comunque è solo un preparativo per la missione successiva, che sarà attivabile e disponibile solo nella notte di Halloween.

Il grande scherzo
Pete andrà via quasi subito, Jimmy e Gary avranno dunque il compito di svolgere questo scherzo. Per prima cosa bisogna dare della carne rancida al cane di Chad ed aspettare che questo, dopo averla mangiata, la espella. Dovremo però nel frattempo difendere Gary da Chad, quindi atterriamolo e lasciamolo a terra.

Raccolta la risultante della digestione canina dirigiamoci verso la sala professori dentro l'area centrale dell'Accademia e lasciamo il sacchetto nel punto indicato. Fatto questo, Gary darà fuoco al sacchetto mentre noi dovremo attivare l'allarme anti-incendio in modo da far uscire fuori il professore di ginnastica e farlo saltare sopra il sacchetto per spegnerlo.

Appena riotterremo i comandi di Jimmy però dovremmo scappare fuori il più velocemente possibile, questi non sono scherzi che piacciono a chi li subisce.

Aiuta Gary - Russell alle strette
Gary ha in mente un piano grandioso per impadronirsi della scuola e dato il suo grado di eccitamento e soprattutto il fatto che non prende più le pillole che dovrebbe, ci conviene seguirlo. Il primo punto dove dovremo andare è il parcheggio con il vecchio bus dove dovremo aiutare Gary a stendere tre bulli. Fatto questo, il nuovo obiettivo è la porta dello scantinato. Una volta dentro ci saranno diversi interruttori da attivare per aprire delle porte.

Il primo si trova dalla parte opposta della sala ed è di facile arrivo.

Il secondo si trova dentro una gabbia metallica, per attivarlo girate dal lato delle celle frigorifere e vedrete un buco nella gabbia, saltate dentro ed attivatelo.

Il terzo si trova dentro un'altra gabbia. Per attivarlo affacciatevi alla finestra rotta della porta e con la fionda colpite la scopa.

Anche il quarto è in una gabbia dove sono presenti cavi scoperti. Per entrare nella gabbia accovacciamoci e passiamo sotto la rete dov'è danneggiata e sempre accovacciati andiamo al pulsante, premiamolo e torniamo fuori dalla gabbia.

Il nuovo blocco sarà una fuoriuscita di vapore. Per eliminarla prendiamo l'estintore accanto al transistor e usiamolo con la caldaia. Appena sarà fredda a sufficenza il vapore cesserà di uscire temporaneamente permettendoci di passare.

Superato questo ultimo ostacolo ci ritroveremo in una fossa e con Gary contro di noi che ci metterà in combattimento contro Russel. Battere in combattimento Russell non è una cosa complicatissima, basta pararsi e picchiare sodo senza mai tentare mai di bloccare il presa il bestione. Battuto Russell non avremo più problemi con i bulli in giro per il campus.

Capitolo 2

Schede dei personaggi
A Melvin sono state rubate delle carte di Grotte & Gremlin e ci offre dieci dollari per recuperarle. Nulla di più vantaggioso. Le quattro carte sono tenute da diversi bulli. Per recuperare quella in mano al corridore-lanciatore di biglie, utilizziamo la fionda, non stiamogli attaccati e in diversi punti del campus si fermerà, basterà mirare con la fionda e far fuoco. Un'altra carta è in mano a due idioti che per darcela vogliono fare a gara di chi riesce a subire più calci diretti ai "gioielli di famiglia", ma appena ci alzeremo da quello ricevuto, loro scapperanno lasciandoci la carta a terra. Per le altre due dovremo fare un normale combattimento corpo a corpo. Recuperate tutte le carte, portiamole da Melvin e facciamoci pagare.

Acquisti dell'ultimo minuto
Edna, la cuoca dell'accademia non è male come persona, se riusciamo ad andare oltre il logico discuto che puoà fare. Il preside ha deciso di farci diventare una sorta di aiuto cuoco, quindi adesso Edna può ordinare e noi obbedire. Come prima cosa dovremo andare in città, a bordo della bici della cuoca, a prendere delle cose, ma avremo un tempo limite, ottimizziamo dunque i tempi seguendo una sorta di giro orario per fare la spesa nei negozi.

Il primo dove dovremo andare è Yum Yum Market ad acquistare della carne, subito di fronte ci sarà The Happy Mullett dove prendere il rasoio ed infine, due isolati più dietro Worn In dove recuperare un sacco di bucato.

Recuperati tutti e tre gli oggetti, torniamo velocemente all'accademia a consegnare il tutto ad Edna.

Hattrick contro Galloway
Galloway, il professore di Inglese, è completamente ubriaco e Hattrick, quello di Matematica, ha intenzione di farlo licenziare. Dovremo riuscire a fare in modo di evitare questo ritrovando tre bottiglie di scotch di Galloway nascoste a scuola e portarle ad alla professoressa Philips, l'unica a sapere della condizione di Galloway.

Le tre bottiglie si trovano in mensa, davanti al frigo. Nella seconda vetrinetta a destra della bacheca dei premi, bisognerà rompere il vetro il recuperarla e nell'ultimo bagno delle ragazze. Recuperatele bottiglie e azzerato il casinometro, dirigiamoci fuori dall'edificio centrale verso il vecchio bus dove troveremo la prof a cui consegnare le bottiglie, che ci darà in cambio la macchina fotografica per partecipare alle lezioni di fotografia.

Biglietti per il cinema
Pinky, una snob di primissima categoria, vuole saltare la fila al cinema e Jimmy dovrà riuscire ad allontanare tutti i presenti in coda prima di lei. Si comincerà da Gordo a cui dovremo rubare la bicicletta per passare ad Eunice a cui dovremo regalare una scatola di cioccolatini e portarla nel vicolo dietro il cinema per poi finire con Trent e Kirby, i due ragazzi rimasti che scapperanno mano nella mano per timore di far capire qualcosa che forse non volevano far capire.

Così facendo, senza violenza e problemi, Pinky sarà la prima della fila e per questo ci ringrazierà con una ricompensa di quindici dollari.

Appuntamento al Luna Park
Pinky ci aspetta davanti al solito cinema, ma dovremo presentarci con un mazzo di fiori in modo da intenerirla. Dopo una strana chiaccherata riguardo le relazioni interpersonali della sua famiglia, Pinkysi fa invitare al Luna Park dove avremo appuntamento. Dobbiamo arrivare sul posto in tempo visto che una volta all'interno dovremo vincere dieci biglietti premio per regalare un orsetto a Pinky. Tutte le attrazioni del Luna Park sono giocabili, ma per ottenere la massima rendita con il minimo sforzo, il martello per misurare la forza è la migliore delle soluzioni.

Conquistati i dieci biglietti, dirigiamoci al tendone, acquistiamo l'orsacchiotto e regaliamolo a Pinky che comincerà ad essere "infatuata" di Jimmy.

Le uova
Ai fighetti non è piaciuto quello che Hattrick ha fatto a Galloway e hanno intenzione di farla pagare al professore spione riempiendogli la facciata di casa di uova. Se non saremo in possesso di uova, andiamo a comprarle e dirigiamoci subito dopo a casa di Tad.

Raggiunta casa di Tad però ricomparirà Gary che ci metterà contro i fighetti. Dovremo riuscire ad evitare il maggior numero di uova possibile e allo stesso tempo bloccare il ragazzo in possesso della chiave del cancello e rubargliela per fuggire dal cortile della villa in modo da poter tornare in un punto di salvataggio e salvare i progressi fatti sino ad ora.

Gara a Bullworth Vale
Sulla spiaggia di Bullworth Vale si sta tenendo la partenza di una gara di bici a percorso misto, questo almeno è quanto dice Pete dopo averci fatto perder tempo ad ascoltare delle inutili lamentele. Saltiamo a bordo della BMX e dirigiamoci in spiaggia ad attivare la gara.

La sfida non è complicata anche se non sarà facile staccare gli avversari. L'importante comunque è restare in piedi ed anche se sarà per un paio di secondi, la gara si vince. Al termine il proprietario del negozio di bici "Shiny Bikes" ci dirà di passare da lui a ritirare il premio. Avremo quindi in compenso per la sfida quindici dollari e il negozio di bici attivo.

Rissa in spiaggia
Andiamo da "Shiny Bikes" a recuperare il trofeo vinto in gara. Una volta in negozio faremo la conoscenza di Ricky, un ragazzo del gruppo dei grezzi che ci aiuterà a fronteggiare due fighetti. In un misto di parole al vento ed idiozie vari, i fighetti ci ruberanno il trofeo e scapperanno al Circolo sulla spiaggia. Seguiamoli e picchiamo tutti sino a che non avremo recuperato il trofeo. Ricky ci darà una mano nell'affrontare tutti i fighetti.

Casa di Tad
Russell sta "importunando" il proprietario di Yum Yum Market che ci chiederà una mano per uscire dalla morsa del bullo. Dopo averlo liberato, il venditore ci spiegherà che Tad è conosciuto per essere un idiota e che il modo migliore per fargli pagare il suo scherzo con le uova, è ripagarlo con la stessa moneta e farlo adesso visto che i suoi genitori non sono in casa.

Raggiungiamo insieme a Russel la casa di Tad, armiamoci di uova e lanciamone una per ogni finestra aperta. Di tanto in tanto qualche fighetto uscirà per riempirci di pugni, ma Russell svolgerà ottimamente il suo lavoro di guardaspalle spazzando chiunque veda. Lanciate le sei uova nelle sei finestre, usciamo dal cortile della casa di Tad per superare a pieno la missione.

Sfida a boxe
Deve esserci un modo per sottomettere i fighetti e sarà Pete ad indirizzarci sulla strada giusta. Dovremo battere il campione Bif Taylor in un leale incontro di Boxe dimostrando quindi a tutti di essere il più forte. Battere Bif non sarà complicato, basta restare riparati e colpire in continuazione.

Battuto Bif, arriverà Derby che non accetterà la sconfitta e ci metterà tutti i fighetti contro. Dovremo batterli tutti, salire al secondo piano della palestra e battere Derby, magari sfruttando una delle bottiglie sul bancone. Messo a terra Derby, saremo a capo dei fighetti e quindi liberi di scorazzare senza più lanci di uova.

Capitolo 3

La cotta della cuoca
Edna si è presa una cotta per il professore di Chimica, Watts ed ha intenzione di uscire con lui, ma per farlo ha bisogno di tre cose: il profumo della professoressa Philips da recuperare in sala professori, dei cioccolatini da acquistare e dei sedativi da recuperare dalla spazzatura.

Occupiamoci subito del profumo. Dirigiamoci verso la sala dei professori dove troveremo due in camice bianco, per allontanarli tiriamo l'allarme anti-incendio e scappiamo. Appena il casinometro si sarà azzerato, torniamo in sala professori e prendiamo il profumo della Philips. Usciamo ora dall'accademia e compriamo i cioccolatini da un secchione, dirigiamoci infine nel vicolo contrassegnato e prendiamo a pedate i cestini della spazzatura sino a che non troveremo i sedativi.

Recuperati i tre oggetti, torniamo in Accademia e consegnamoli ad Edna per ricevere il compenso ed una anticipazione sulla prossima missione.

L'appuntamento della cuoca
Edna è pronta per uscire con il professor Watts ma vuole stare tranquilla ed evitare che i ragazzini gli rovinino l'appuntamento, dovremo dunque farle da guardia del corpo. Andiamo in piazza e nascondiamoci sull'albero dopodichè prendiamo la fionda e cominciamo a sparare a tutti quelli che si avvicinano alla cuoca e al professore in modo che non vengano disturbati. Abbiamo già fatto un paio di missioni di questo tipo, quindi i consigli sono gli stessi, rapidità nei movimenti e non fate scendere troppo la pazienza di Edna o si perderanno i cinquanta dollari di ricompensa.

Diserbante
Il professore di biologia non è sanissimo di mente, ma nonostante questo insegna tutt'ora. E' fissato con le piante e con le sue collezioni ed adora in particolare la sua Crapula Maxima Fortissima, una pianta carnivora in possesso anche di un fighetto di nome Derby. Dovremo far fuori questa pianta per rendere la collezione del professore di ancor maggior valore.

Per prima cosa, torniamo al dormitorio ed indossiamo il gilet Acquaberry, dopodichè dirigiamoci alla Harrington House ed entriamo fingendoci un fighetto. Una volta dentro, saliamo al primo piano dalle scale interne e al secondo dalle scale sul balcone. Una volta dentro il salone del secondo piano, prendiamo il veleno e distruggiamo la pianta sparandoglielo addosso.

Il resto della missione sarà un continuo rompere porte e finestre con la fionda e fare a pugni con i fighetti percorrendo la strada inversa a quella fatta per salire al secondo piano del complesso. Una volta fuori la Harrington House, guadagneremo il compenso per la missione.

E' arrivato Natale
Questa "missione" si attiverà in automatico il giorno di Natale. Dovremo andare nell'ufficio del preside a prendere un regalo da parte della madre di Jimmy. Non anticipo nulla riguardo il contenuto del pacchetto... se no, che regalo sarebbe?

Johnny Geloso
Johnny ha... o almeno crede di avere una ragazzza di nome Lola che però esce e fa il filo a Gord, un fighetto. Johnny ha deciso di smetterla con questo amore impossibile e queste certezze senza prove, vuole dunque che andiamo in giro a pedinare la sua ragazza scattando foto mentre Lola e Gord si baciano, scambiano doni e si tengono per mano.

Dirigiamoci nella zona contrassegnata dove i due amanti si incontreranno e cominciamo a scattare foto. E' necessario non entrare nel loro campo di visione, quindi stiamo lontani e aiutiamoci con lo zoom della fotocamera. Dovremo scattare i due amanti in primo piano mentre si tengono per mano (semplice, basta scattare una foto mentre camminano), un'altra mente Gord da un regalo a Lola (si capisce il momento perchè si fermano davanti un negozio e si mettono l'uno di fronte l'altro) e l'ultima mentre si baciano (il momento sarà vicino quando cominceranno a correre, subito dopo il dono di Gord).

Fatte le tre foto di buona qualità, torniamo da Johnny e consegniamogliele.

L'esca
Davanti alle prove non si scappa e Johnny ha le prove del tradimento di Lola, ma vuole dare una lezione a Gord e noi saremo l'esca che servirà a portare Gord in trappola. Saltiamo a bordo di una bici, avviciniamoci a Gord e diamogli un pugno dopodichè scattiamo a tutta velocità verso l'edificio abbandonato alla stazione dove, in un parco bici, dovremo aiutare Johnny a stendere a terra tutti i fighetti. Possiamo stare in bici e svolgere acrobazie lanciando materiale o scendere e picchiare il primo fighetto che passa, non è importante il metodo ma il risultato che se positivo ci compensererà dello sblocco del parco bici.

Graffiti
Ai fighetti non piace il modo in cui Johnny sta rendendo la vita di Gord e quindi vogliono che Jimmy dia una lezione ai Grezzi impiastricciando i muri del loro quartiere. Usciamo dalla scuola e dirigiamoci a New Coventry dove il sistema ci spiegherà come fare i graffiti. Dopo la spiegazione dirigiamoci al market e compriamo una bomboletta spray e con questa facciamo cinque graffiti in zona in modo da superare la missione con successo.

Il quartiere malfamato
Johnny sta cominciando a dare di matto, crede infatti che Algie, il secchione in carne, ci stia provando con Lola e vuole fargliela pagare. Dovremo quindi trovare Algie e portarlo in biblioteca prima che venga trovato da Johnny. Sfortunatamente non sappiamo dove si trova il secchione, ma forse Cornelius, un collega di studio di Algie lo sa. Cornelius si trova nello spiazzo di fronte il dormitorio maschile ma è circondato da Johnny e i suoi ragazzi e preso dalla paura, Cornelius dirà loro che Algie si trova in pizzeria a New Coventry. Tornati in possesso dei comandi, liberiamo Cornelius dai Grezzi per prima cosa e subito dopo dirigiamoci velocemente alla pizzeria a recuperare Algie.

Raggiunto Algie scopriremo che Lola è davvero quello che Johnny crede, difatti sta con ragazzi per soldi e non è solo Algie ad essere caduto nella sua trappola, ma anche Chad. Dovremo dunque riuscire a scappare dal quartiere senza essere stesi. Algie starà sulla bici di Lola, noi su una BMX con Chad che pedalerà e noi che con la fionda dovremo mettere a terra tutti i Grezzi sino al punto di arrivo, l'accademia.

La gara di Lola
Lola e Johnny stanno discutendo ma con il nostro arrivo la discussione diventa più animata e Lola decide di far disputare una gare per vedere chi è il più veloce. La gara è di per se abbastanza semplice, il percorso ha delle insidie solo in due punti, la ferrovia, dove dovete fare attenzione a non beccarvi un treno in faccia e le zone alberate dove i compagni di Johnny faranno cadere degli alberi prima del nostro passaggio. Fate sempre attenzione e siate pronti a saltare, dopodichè le raccomandazioni sono identiche per ogni gara.

Casa di vetro
Hattrick sta continuando la sua opera di infangamento riguardo Galloway e Jimmy, dopo una chiaccherata con il professore di Inglese, decide di far capire ad Hattrick il vero valore di Galloway... ovviamente non si parla del valore nobile, ma di quello nettamente più "vandalico".

Dirigiamoci al parcheggio dell'accademia ed equipaggiamoci dello skate in modo da attaccarci al parafango della Jeep di Hattrick cosi ci traineremo sino alla sua casa in cima alla collina. Entriamo subito nel cortile prima che il cancello si chiuda, dopodichè cominciamo a ditruggere qualsiasi cosa possibile ed immaginabile, dai vetri delle porte ai vasi sino alle finetre, dovremo riempire la barra del distruttometro facendo attenzione, di volta in volta, a nasconderci dalle luci della polizia.

Il diario
Il professore Hattrick ha sequestrato il diario di Beatrice e per il bene della ragazza, ma soprattutto per la reputazione di Jimmy dovremo recuperarlo. Entriamo nel complesso centrale dallo scantinato, percorriamo tutta la strada già fatta in altre missioni e spunteremo dentro il complesso centrale.

Facendo attenzione a non farci beccare dai prefetti, saliamo al piano di sopra dove si trova l'aula di matematica che sarà chiusa. Scendiamo nuovamente al piano inferiore ed entriamo nella sala professori, dirigiamoci alla scrivania e prendiamo il diario di Bea senza farci mancare una sana lettura di un paio di pagine.

Preso il diario, usciamo dal complesso e torniamo dalla ragazza che ci compenserà con venti dollari ed un bacio.

Il condominio
Lola non viene più considerata da Johnny e i Grezzi, ma non se fa un grandissimo problema, piuttosto vorrebbe riavere indietro tutta la sua roba lasciata nel condomio e visto che lei non può avvicinarsi al palazzo, toccherà a Jimmy recuperare tutto.

Entriamo nel condominio da una finestra e cercando di stare lontano dal maggior numero di Grezzi, recuperiamo i cinque oggetti di Lola, la sua agenda, il suo rossetto, il suo bucato, le sue chiavi e il suo profumo. Per recuperare gli oggetti presenti nelle stanze chiuse con i muri da abbattere, dovremo prima mettere a terra Norton, un Grezzo che incontreremo al terzo piano del condominio, fatto fuori lui, dalla distanza ovviamente, potremo rubare il suo martello e spaccare tutto.

Recuperati tutti gli oggetti, usciamo dal condominio e portiamo il tutto a Lola che ci ringrazierà con venti dollari e un bacio.

La rissa
Lola è offesa con Jimmy perchè tutti stanno combattendo per lei, tranne Jimmy, il fatto però che ci sia una mega rissa in atto non fa altro che attirare morbosamente l'attenzione di Jimmy che decide di mettersi nel mezzo per trovare e battere Johnny una volta per tutte.

La prima parte della missione consiste nell'atterrare tre grezzi, nulla che non abbiam già fatto. Nella seconda parte dovremo scappare dalla polizia in bici, non c'è bisogno di sudare per superare anche questo ostacolo, mentre la terza parte della missione, sarà più complicata di ogni altra. Per prima cosa ci ritroveremo in una sorta di arena, con Johnny in bici e armato di un tubo di ferro che girerà tentando di colpirci e gli "spalti" pieni di grezzi che con fionde, uova e fialette faranno di tutto per atterrarci. Armiamoci immediatamente della fionda e atterriamo, mentre ci muoviamo in continuazione, tutti i grezzi intorno l'arena così Pete potrà arrivare alla Gru che ci permetterà di attirare la bici di Johnny obbligandolo ad una lotta corpo a corpo. Come in tutte le missioni finali, facciamo particolare attenzione a coprirci ed utilizziamo molto le combo, i soli pugni cominciano a non essere più sufficenti.

Capitolo 4

Assalto alla fortezza
Jimmy ha intenzione di fare un attacco ad una banda di palestrati, ma ha bisogno di una mano da parte di un gruppo e decide di fare la richiesta ad Algie che per tutta risposta se ne andrà. Sarà Pete a dirci cosa fare per convincere i secchioni ad essere dalla nostra parte, ossia mostrare ad Earnest chi è il capo.

Fuori dalla biblioteca parliamo con il secchione e facciamoci dire, dopo qualche pugno, dove si trova Earnest, dopodichè facciamoci dare da Ted il codice per entrare nell'osservatorio.

Una volta dentro il percorso per arrivare all'osservatorio potremo fermarci e colpire tutti i secchioni o correre abbattendo solo i necessari sino ad arrivare al cancello dove dovremo distruggere il trasformatore, basterà un colpo di fionda. Per evitare il cannone sparapatate, spostiamoci sulla sinistra coperti dalle rocce. Distrutto il trasformatore ed aperto il cancello, saliamo sul muro di cinta e prendiamo possesso del cannone con cui dovremo abbattere le porte dell'osservatorio, facendo attenzione allo stesso tempo ad atterrare i secchioni affacciati ai balconi.

Una volta dentro l'osservatorio dovremo fare la stessa cosa per tre volte, ossia sparare tre colpi con la fionda ad ogni sistema in metallo che tiene il palco dove si trova Earnest. La prima volta avremo contro un cannone sparatate, basterà quindi coprirsi dietro una colonna e sparare ai sistemi. Alla seconda volta Earnest ci lancerà delle mini-bombe fatte di petardi, occhio dunque a non cadere nell'area di scoppio di una di esse. La terza volta invece il secchione sarà armato di uno sparapatate portatile, occhio quindi a non entrare nel raggio di azione o in pochi colpi saremo a terra.

Distrutti anche gli ultimi due sistemi, Earnest accetterà l'alleanza e in questo modo potremo dare il via alla lotta contro i palestrati.

Alla sua, professoressa Philips
La professoressa Philips ha un appuntamento galante per stasera e non vuole sbagliare nulla e con nulla significa essere perfetta. E' per questo che vuole che Jimmy le vada a prendere tre cose, il suo vestito rosso, il su profumo e una collana di perle. Nulla di più semplice a primo acchito, il problema è che gruppi di grezzi ci staranno dietro per non farci arrivare in tempo a raccogliere e consegnare tutto alla professoressa.

Via Galloway
Galloway si è fatto convincere da Hattrick ad andare in una clinica per alcolisti, ma la signorina Philips non la vede in questo modo e vuole fare in modo che Galloway esca fuori dalla clinica in modo che si possa "far curare" dalla signorina Philips. Dovremo andare in questa clinica e dire a Galloway di uscire per incontrare la Philips. Andiamo all'osservatorio dove sarà presente un tunnel che dovremo sfruttare per arrivare all'entrata del manicomio dove incontrare la professoressa.

Dovremo essere furtivi, quindi niente armi e minimo casino. Per entrare nel complesso dobbiamo percorrere la strada che circonda il manicomio, salire su di un albero e cadere all'interno del giardino.

Una volta dentro il complesso, dovremo stare sempre accovacciati. Seguiamo le piante a forma di muretto sino a trovarci di fronte la statua, armiamoci di fionda e spariamo al generatore solo quando la guardia sarà alla nostra destra. Fatto questo, torniamo indietro restando sempre nascosti dalle piante, entriamo nel manicomio e sempre restando accovacciati liberiamo Galloway ottenendo un compenso di sessanta dollari.

Ladro di fumetti
Un ragazzo, Klepto, ha rubato dei fumetti e il proprietario della fumetteria ci ha promesso, in cambio della refurtiva un bel compenso. Corriamo a più non posso in modo da affiancare il ladro e dalla bicicletta colpiamolo fino a che non cada a terra permettendoci di recuperare il fumetto. Ovviamente anche lui ci colpirà, quindi occhio a non prendere troppi colpi e una volta in possesso della refurtiva, riportiamola al negozio in cambio di trenta dollari.

La casa dei divertimenti
Alcuni secchioni si sono impadroniti della casa dei divertimenti del Luna Park ed nel pomeriggio i Palestrati andranno a divertirsi proprio in quella casa, bisognerà dunque sfruttare la situazione per girarla a nostro favore, il tutto accedendo alla sala controlli.

Per prima cosa dunque dirigiamoci al luna park, acquistiamo il biglietto ed entriamo nella casa dei divertimenti dove dovremo salvare Fatty e Bucky prima da due tizi e dopo da un gruppo di palestrati. Saltiamo sul tavolo e spingiamo il libro che ci permetterà di allungare la scala che porta alla sezione del cimitero, percorriamo tutta la strada evitando le trappole ed entriamo nella sala controlli mettendoci al comando dei giochi. Vedremo sullo schermo passare i due secchioni tranquillamente, dopo, attivando le trappole, a tempo, dovremo fare in modo di bloccare i tre palestrati.

Tolto il primo pericolo, usciamo dalla sala dei controlli e ci ritroveremo in un labirinto dove dovremo cercare i secchioni. Usiamo la mappa e non avremo problemi. Trovati i due compagni di avventura, usciamo dal labirinto e ci ritroveremo nella miniera. Dovremo di volta in volta bloccare le trappole mettendo prima per ogni controllo, un palestrato. Bloccati tutte le trappole, usciamo dalla miniera, recuperiamo i secchioni e portiamoli fuori dalla casa dei divertimenti ottenendo una ricompensa di venticinque dollari.

Paparazzo
Earnest ha in mente un piano abbastanza complicato per mettere a tacere i Palestrati, ma per portarlo a compimento ha bisogno di tre foto compromettenti di Mandy, la capo Cheerleader dell'accademia.

Mandy si trova in palestra in un allenamento, ma fattale la prima foto questa andrà al dormitorio, femminile ovviamente, a cambiarsi. Dobbiamo infiltrarci nel dormitorio e scattare le foto rimasteci. Entriamo nel complesso e saliamo al secondo piano assicurandoci di non esser visti dalla vecchia che fa da guardia, entriamo nel bagno e senza avvicinarci troppo alle doccie scattiamo la seconda foto, mentre per l'ultima dovremo entrare nell camera di Mandy e fargliela mentre si trova in tuta e magliettina.

Fatte tutte le foto, scappiamo dal dormitorio e consegniamo le foto ad Earnest, che si troverà di fronte la biblioteca, ottenendo un compenso di venticinque dollari.

Difensore del castello
I palestrati non hanno affatto preso bene la storia delle foto di Mandy e hanno giurato vendetta ai secchioni. Dovremo riuscire a bloccarli, prima utilizzando il cannone sparapatate portatile alla barricata e succesivamente usando quello fisso piazzato sul muro di cinta dell'osservatorio, muro che non deve essere superato da nessun palestrato o la missione fallirà.

Messi a terra tutti i palestrati, la missione sarà superata, il sistema di difeso ripristinato e noi intascheremo venticinque dollari.

Bel costume
Il nuovo piano di Earnest consiste nel permettere ai secchioni di fare i bulli contro la squadra di football e per fare questo dovremo innanzitutto impadronirci del costume della mascotte. Andiamo al campo di football e per evitare di essere picchiati selvaggiamente da tre quarti dei palestrati del circondario, arrampichiamoci su di un albero e colpiamo la mascotte utilizzando la fionda. Appena l'avremo colpita abbastanza da farla scattare di rabbia, il gioco ci porterà nella piscina contro la sola mascotte, i palestrati difatti verranno bloccati dai secchioni con gli sparapatate portatili.

Una volta a tu per tu con la mascotte, il lavoro sarà il solito, stenderla. Utilizziamo le combo e non i semplici pugni che sarebbero utili sono con i secchioni mingherlini. Battuta la mascotte come compenso avremo il suo costume.

Discrezione assicurata
Mandy è veramente a terra, per colpa di quelle foto e di Earnest, rischia di essere espulsa dalla scuola e di certo non è questo quello che Jimmy vuole. Per cercare di porre rimedio al guaio, dovremo andare in giro a ricoprire i poster di Mandy, derivati dalle foto, con dei graffiti. I primi due si trovano all'interno dell'accademia. Gli altri due, che diventeranno tre, in città. Ricoperti i cinque poster, vediamoci con Mandy al dormitorio maschile per uno "scambio" di doni.

La grande partita
Il momento della vendetta è arrivato, l'operazione "Mucca di Troia" - dal famoso cavallo - è pronta per essere avviata. Non ci resta che incontrarci con i secchioni e far scattare il tutto. Innanzitutto per uscire dall'osservatorio dovremo dimostrare di essere capaci di muoverci come la mascotte eseguendo il ballo della mucca, ballo che dovremo ripetere di volta in volta ci ritroveremo di fronte a dei palestrati.

Superato il primo ostacolo, dovremo scambiare i palloni da football, recuperiamo quello truccato dal secchione e corriamo verso la borsa a scambiarlo. Scambiata la palla, dovremo rendere "appiccicosa" la panchina spalmandola di colla. La terza operazione consiste nello spargimento di tre sacchi di biglie lungo il campo mentre la quarta sarà arricchire la bevanda della squadra con qualcosa di personale... molto personale. L'operazione si conclude con il quinto passaggio, la modifica delle scritte del tabellone, per far questo accediamo al sistema facendo allontanare le cheerleader con un ennesimo ballo della mucca.

Ultimata questa operazione usciremo allo scoperto e dovremo vedercela con i palestrati in una missione divisa in quattro parti. Nella prima, seconda e terza parte della missione dovremo raccogliere i palloni da football (una volta caduti a terra) e rilanciarli verso i palestrati in modo che il pallone scoppiando li stenda, la differenza tra i tre livelli consiste nella gente in campo, nel primo livello infatti non ci sarà nessuno a disturbarci, mentre nel secondo e terzo avremo rispettivamente uno e due palestrati che tenteranno di stenderci. Nella quarta parte della missione non dovremo far altro che placcare Tad, nulla di più semplice, corriamogli dietro e buttiamolo a terra con una spinta.

Capitolo 5

asciare il segno
Jimmy è il boss della scuola ormai, si potrebbe quasi fare a gara di potere tra lui e il preside. Ma questo non basta, tutta la città deve sapere chi è il capo, chi è Jimmy ed un modo per comunicare velocemente il messaggio è fare un graffito in cima al municipio.

Rechiamoci sul posto e saliamo le tre scale che ci porteranno al tetto. Creiamo i tre graffiti e scendendo scappiamo in modo da eludere la polizia e azzerare il casinometro. Appena saremo lindi e pinti agli occhi delle forze dell'ordine, torniamo al municipio e scattiamo un paio di foto del capolavoro, dopodichè, torniamo al dormitorio per scoprire che siamo in un mare di problemi.

Ratti in biblioteca
La biblioteca è invasa dai ratti e i secchioni ne sono tutti terrorizzati. Per cercare di recuperare rispetto, dovremo entrare in biblioteca e sterminare la popolazione roditrice, ben venti topi da catturare. Per toglierceli tutti di mezzo, usiamo la fionda, miriamo e spariamo in continuazione sino a che non diventono salme, dopodichè la bibliotecaia ci compenserà del lavoro con una trentina di dollari.

Ora di barare
Che Galloway fosse un ubriacone si sapeva, ma che Hattrick vendesse i test della sua materia in anticipo ai figli dei suoi amici ricchi, no... ma per ogni cosa serve una prova. Dovremo fare delle foto di questi intensi scambi di informazioni, il primo punto di avvistamento è sul tetto dell'autofficina dove dovremo scattare la foto mentre Derby consegna i test al gruppo dei Grezzi. Subito dopo sarà la volta dei Palestrati da fotografare in uno scambio in palestra ed infine dovremo salire la scala esterna accanto l'entrata della piscina, cadere nel giardino di sotto e fotografare Derby mentre consegna i soldi ad Hattrick. Fatte le tre foto, non ci resta che tornare da Galloway e Crabblesnitch a mostrar loro il lavoro svolto, d ando dunque una mano a Gallway nel rendere infernali i futuri giorni del professore di matematica.

La palestra è in fiamme
La palestra è invasa dalle fiamme e tutti credono che la colpa sia di Jimmy che si è voluto vendicare per non esser riuscito ad entrare nella squadra di wrestling. Mentre tenteremo di spiegare che non siamo stati noi, sentiremo delle voci provenire dalla palestra, il che significa che c'è gente intrappolata al suo interno.

Una volta in palestra dirigiamoci alle scale per prendere l'estintore e con questo spegniamo tutti i fuochi sparandoci sopra. Eliminati i fuochi, Mandy sarà libera di andare, ma aspetterà la liberazione dei due palestrati per farlo, andiamo dunque sui punti contrassegnati e liberiamoli dalle strutture che li bloccano, subito dopo dirigiamoci al bagno delle ragazze dove si trova il vero piromane che ci stenderà in un attimo lasciandoci con meno dubbi in testa e trenta dollari in più in tasca.

Alla ricerca di Johnny Vincent
Johnny sembra essere scomparso, nessuno ha più notizie di lui e come al solito tutti danno la colpa a Jimmy. L'ultima volta, dice Lola, che il capo dei Grezzi è stato visto accompagnato da due in camice bianco come se fosse un pazzo e la cosa ci porta alla memoria il manicomio dove anche Galloway era chiuso, non ci resta dunque che provare.

Rechiamoci al manicomio passando dal tunnel presente dietro la libreria, scaliamo l'albero e lasciamoci cadere all'interno della struttura. Accovacciamoci e nascondiamoci dietro le piante a forma di muretto, appena la guardia che gira davanti alla porta ci da le spalle, muoviamoci ed entriamo nell'istituto.

Raggiunto Johnny verremo a scoprire che sono stati i Reietti a combinare questo casino e per riuscire a tirar fuori Johnny dovremo vestirci da inerviente dell'istituto e raggiungere la sala comandi dove potremo aprire le porte. Cominciamo dal recuperare l'abito in lavanderia così potremo girare per l'istituto indisturbati. Recuperato l'abito, andiamo a parlare con la guardia in sala comandi per darle il cambio ed appena ottenuto, apriamo le celle ed aiutiamo Johnny a uscire dal manicomio, alzando anche la grata danneggiata quando verremo chiusi all'interno della sala ricreativa.

Una volta fuori dal complesso, Johnny ci ringrazierà con un ricompensa di trenta dollari.

Vendetta contro il prof. Burton
Nel quartiere Blue Skies incontreremo Zoe, una ex alunna di Bullworth cacciata a causa delle brutte abitudini del prof. Burton. Sia Zoe che Jimmy vogliono dare una lezione al professore e Zoe ha in mente un piano, per attuarlo dovremo innanzitutto recuperare un paio di tronchesi i un vicolo a Bullworth Town. Recuperato l'attrezzo, andiamo ad incontrarci con Zoe al parco di Old Bullworth Vale.

Consegnamo le tronchesi alla ragazza mentre noi dovremo andare a distruggere tre gabinetti chimici sparsi per il parco, questo per avere la certezza che il prof. Burton usi il bagno sbloccato da Zoe. Distrutti a pugni e pedate i tre bagni, torniamo in tempo da Zoe e appena potremo, saliamo a bordo del tagliaerba e diamo una spinta al gabinetto dove si trova il professore in modo da completare la missione e trovarci trenta dollari in più nel conto.

Fighetti vandalizzati
Qualcuno ha rubato tutti i trofei di Boxe dei fighetti e noi dovremo scoprire chi è stato e recuperarli prima di far scoppiare una nuova guerra in città. Per prima cosa andiamo a trovare Vance, sotto-boss dei Grezzi che ci racconterà che loro non hanno rubato nulla, ma che probabilmente è colpa dei reietti. Andiamo dunque a Blue Skies al punto di incontro dei reietti. Entriamo nel magazzino e senza farci scoprire saliamo di livello sino al punto ideale per scattare le foto dei reietti che inscatolano nuovi ratti per la biblioteca.

Fatta la foto, verremo a scoprire che i trofei di Boxe rubati stanno per essere bruciati al molo, corriamo dunque all'uscita del magazzino e subito dopo dirigiamoci al molo dove dovremo fotografare i reietti danzare vicino al falò fatto di trofei rubati.

Ottenute le prove, torniamo in palestra dai fighetti a mostrare loro le prove e ricevere una ricompensa di trenta dollari.

Vai dal preside
Gary l'ha fatta completa questa volta raccontando di tutto al preside Crabblesnitch che ci espellerà dall'istituto. Fortunatamente potremo ancora usare il dormitorio sino a che la madre di Jimmy non finirà la crociera. Durante questo periodo di attesa non potremo più indossare la divisa della Bullworth o partecipare ad alcuna lezione.

Sfondamento parte I
Non bisogna darsi per vinti, questo in sintesi il pensiero di Pete e questo significa che dovremo scoprire chi c'è dietro tutti i casini di Bullworth. Per prima cosa, dovremo andare a recuperare Russell in modo da avere una mano nella lotta contro i reietti. Russell si trova a casa sua, ad Old Bullworth Vale. Andiamo a prenderlo e saltiamo a bordo dello scooter seguendo il bullo da vicino sino al momento del "boom".

Sfondamento parte II
Dopo aver sfondato la barricata, Zoe ci fa capire che non solo Edgar, il capo dei reietti, non ci vuole vedere, ma anche se volesse non potremmo passare sino a che l'energia della centrale non venga ripristinata, i generatori sono difatti in sovraccarico e per passare dovremo resettarli. Atterriamo i quattro reietti e per passare al secondo interruttore strisciamo sotto la trave di ferro abbattuta. Resettata la corrente dirigiamoci all'edificio della Red Star dove dovremo aprire un cancello per arrivare all'impianto chimico.

Zoe nel frattempo ci informerà che per accedere all'impianto dovremo affrontare Omar, braccio destro di Edgar e unico membro della banda ad avere la chiave di accesso. Arrivati al cancello andiamo alla rimessa ferroviaria e giochiamo con gli scambi sino ad avere l'accesso all'area dove dovremo stendere in tutto quattro tizi per arrivare al pulsante di apertura del cancello. Arrivati all'ingresso dell'impianto, Zoe distrarrà un gruppo di reietti per permetterci di passare e salire in cima al complesso dove dovremo battere Omar accompagnato da due amici. Recuperata la chiava, entriamo nell'impianto e mettiamoci alla ricerca di Edgar che dovremo battere in duello, come al solito, ottenendo in ricompensa il totale rispetto da parte dei Reietti.

Distruggi tutto
Zoe vuole fare un giochino che consiste nel distruggere ogni cosa possibile ed immaginabile all'interno del magazzino Spencer. Se alla fine del tempo avremo raccimulato più punti di Zoe avrem vinto la sfida.

A caccia di mutandine
Le perversioni del prof. Burton sono roba ormai conosciuta, ma una cosa è una voce, un'altra è il vederlo di prima persona, ma cominciamo ad entrare in un nuovo mondo quando oltre a sentirle e vederle, dovremo farle. Burton ha bisogno di fare una raccolta di biancheria sporca dal dormitorio delle ragazze ma ovviamente non può farlo alla luce del sole e ancor meno può farlo di persona, toccherà a noi dunque andare a recuperare il tutto per Burton.

Entriamo nel dormitorio femminile da uno finestra usando una impalcatura esterna, scendiamo al piano inferiore e recuperiamo i cinque indumenti dopodichè fuggiamo dal dormitorio femminile e consegniamo il bucato al professore, che si trova davanti il cancello dell'accademia, che ci premierà con trenta dollari.

Casino totale - Resa dei conti
A scuola è scoppiata una mega rissa e dovremo riuscire a gestirla, ma per farlo avremo bisogno di Russell ed Edgar. Il primo si trova rintanato in un macello per paura che la polizia lo metta in carcere per via della moto rubata, dovremo andarlo a trovare e convincerlo a seguirci fuori dalla fabbrica sino a sviare gli interessi della polizia.

Liberato Russell, comunicheremo il piano di azione a Edgar e i suoi compari, dovremo entrare nella scuola e stendere o convincere tutti i capibanda a mettersi dalla nostra in modo da lasciare Gary con in mano un pugno di mosche. Messi a terra i quatto capibanda, Earnest, Ted, Derby e Johnny, dovremo andare nel complesso centrale dell'accademia ad incontrarci con Edgar che si occuperà di mettere calma in giro per l'istituto, noi invece verremo catturati da due prefetti che ci toglieranno ogni arma in nostro possesso, fionda comprensa, lasciandoci contro Gary completamente disarmati, ma la vendetta verso i prefetti sarà dolce, Russell infatti gli correrà contro.

La sfida finale con Gary consiste un una continua "rincorsa", dovremo infatti cercare di prendere Gary lungo i tralicci sul tetto della scuola facendo attenzione a non cadere, ma soprattutto facendo attenzione a non farci beccare dagli oggetti che Gary lancia. Ultimata la rincorsa dovremo scontrarci con Gary nel solito duello finale, utilizziamo come al solito le combo e non avremo grossi problemi a battere quella serpe.

FINE

fonte

gta-series.com
 
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